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规划、生成、获取、规范并验证风格统一的游戏视觉素材,覆盖精灵、瓦片、背景、界面、纹理与三维资产需求。

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创建游戏资产

将游戏的视觉意图转化为一套一致、引擎就绪的资产集。把图像生成视为受控管线中的一种生产工具,绝不能视为资产可发布的证明。

核心工作流

  1. 先检查,再发明。 查找现有截图、概念美术、精灵图、模型、字体、导入设置、相机取景、目标分辨率和命名约定。除非用户要求重新设计,否则保留一致且已有的方向。
  2. 锁定技术框架。 记录引擎、2D/3D、相机/视图、原生显示尺寸、资产尺寸、世界比例、透明度、调色板、过滤、动画帧、纹理预算和目标平台。使用 assets/art-direction-brief.md 作为可复制简报。
  3. 定义视觉系统。 定义形状语言、剪影优先级、明度结构、调色板角色、材质、光照、细节密度、边缘处理和运动特征。使用具体的视觉属性;不要用在世艺术家的名字替代美术方向。
  4. 制作资产清单。 复制 assets/asset-manifest.json,然后列出每个所需资产、状态、变体、尺寸、枢轴、碰撞角色、来源、许可证和批准状态。将生产资产与一次性灰盒占位符分开。
  5. 批准一个视觉目标。 在生产完整集合之前,创建或选择一个有代表性的主资产或小型风格板。以实际游戏尺度并在游戏背景前评判它。如果用户委托选择,挑选最强的可行方向并记录决定,而不是阻塞。
  6. 将相关资产作为族系生产。 将已批准目标作为编辑/参考输入复用。保持调色板、视图、比例、光照、轮廓和纹理密度不变。生成小而协调的批次;避免会导致漂移的无关一次性提示词。
  7. 确定性规范化。 使用普通图像/DCC 工具进行裁剪、尺寸、锚点、切片、命名、压缩和 alpha 检查。未经检查,绝不能相信生成网格、透明度、接缝、枢轴、拓扑或尺寸。使用捆绑脚本进行栅格 QA 和联系表。
  8. 以引擎原生设置导入。 审慎设置过滤、mipmap、每单位像素数/世界比例、色彩空间、压缩、精灵切片、纹理类型、材质和碰撞。编辑引擎文件前阅读相关引擎技能。
  9. 在上下文中验证。 检查联系表,并以原生分辨率检查实际游戏。检查剪影、比例、动画稳定性、接缝、可读性、调色板、碰撞适配、内存和压缩伪影。迭代源资产,而不是只做运行时补偿。
  10. 记录来源。 在清单旁保留来源 URL/工具、许可证或生成说明、编辑历史和限制。当管线支持时,保留嵌入式来源元数据。

选择生产路径

| 需求 | 默认路径 | |------|--------------| | 现有资产需要受控变更 | 编辑原始资产/参考资产;说明必须保持不变的内容 | | 新 2D 视觉族系 | 批准种子 → 生成/获取族系 → 规范化 → 预览 → 导入 | | 真正的像素艺术 | 将生成作品作为草稿;使用像素工具强制网格、调色板、聚类和帧 | | 可平铺表面或瓦片集 | 生产小型族系;修复接缝;在批准前测试重复 3×3 | | UI 美术或图标 | 保持文本和交互代码原生;简单几何符号优先使用 SVG/矢量 | | 3D 模型或材质 | 将概念图作为参考;在 DCC 中制作/清理;验证拓扑、UV、比例、枢轴和 LOD | | 没有可用的生成/编辑工具 | 构建简报和清单;获取授权资产或保留明确灰盒占位符 | | 音频资产 | 将声音实现和混音路由到 audio-design;仍在清单中跟踪来源/许可证 |

图像生成交接

当安装了具备相应能力的图像生成或编辑工具时,用它进行实时视觉创建。如果工作区暴露 imagegen 技能,阅读并遵循它进行实际生成/编辑调用;本技能拥有游戏美术简报、约束、规范化和验收门禁。

从这些块构建提示词:

ROLE/PURPOSE: production asset for [gameplay role]
SUBJECT: [specific object/character and action]
VIEW: [orthographic/top-down/side/three-quarter], [camera and facing]
ART DIRECTION: [shape language], [palette roles], [materials], [edge treatment]
GAME-SCALE READ: [silhouette and focal details that must survive at WxH]
TECHNICAL OUTPUT: [dimensions/aspect], [transparent or scene background], [frame/slot count]
LOCKS: preserve [identity, proportions, palette, costume, lighting, line weight]
EXCLUDE: text, labels, mockup frames, scenery, duplicate objects, cropped edges, signatures

对于编辑,既要说明什么会改变,也要说明什么保持固定。如果可用,通过工具的原生透明度选项请求透明输出,然后验证 alpha 通道——仅靠提示词措辞不能保证透明度。

栅格 QA 配方

检查约束并发出机器可读报告:

python scripts/asset_report.py assets/player-idle.png \
  --expect-size 64x64 --require-alpha --max-colors 48 --json

在棋盘背景上构建最近邻联系表:

python scripts/build_preview_sheet.py output/player/*.png \
  --out output/player-preview.png --columns 4 --cell-size 192

相对于本技能目录运行脚本路径,或先解析已安装技能路径。 两个脚本都需要 Python 3.10+ 和 Pillow。当依赖不可用时,使用 python -m pip install -r scripts/requirements.txt 安装唯一依赖。

质量门禁

  • 协调性: 相关资产共享调色板角色、线条/边缘处理、视图、光照方向、比例和细节密度。
  • 游戏可读性: 剪影和状态变化在原生分辨率、运动中和真实背景上仍清晰。
  • 技术适配: 精确尺寸/帧数、可用 alpha、稳定锚点/枢轴、正确色彩空间/过滤、没有裁切内容、没有意外标签或烘焙的模拟界面装饰。
  • 动画: 身份、体积、比例、服装、朝向和基线不会漂移;时序和预备动作在引擎内预览中可读。
  • 瓦片/背景: 所需边缘可无缝平铺;重复可接受;视差层具有有意深度且不烘焙碰撞线索。
  • 3D: 检查变换、比例、枢轴、法线、UV、材质、拓扑、绑定、碰撞代理、LOD 和运行时格式,而不是从渲染图推断。
  • 权利: 每个发布文件都记录了与项目兼容的来源和条款。

不要仅凭提示词结果称资产生产就绪。批准需要相关技术检查,以及引擎内或原生尺度视觉检查。

参考

  • 对于视觉系统决策和保持一致性,阅读
  • references/art-direction.md

  • 对于精灵图、动画条带、瓦片、背景、UI 美术和引擎导入设置,阅读
  • references/raster-pipeline.md

  • 对于概念到网格、纹理、glTF/GLB、LOD、碰撞和运行时验证,阅读
  • references/three-d-pipeline.md

  • 对于许可证、生成媒体记录和来源,阅读
  • references/provenance.md

相关技能

  • game-ui-ux 用于布局、导航、可读性和可访问交互。
  • 在源美术适配后,game-feelshader-programmingaudio-design 用于表现。
  • 引擎导入/渲染技能,例如 godot-tilemapunity-tilemap-2d
  • pixijs-renderingthreejs-gltf-loading

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